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Kampfsystem

in Hinweise 20.05.2019 11:29
von Schicksal • 126 Beiträge

Hier findet ihr alle Informationen zum Kampfsystem, dazu auch EP, KP, LVL, und alles was dazu gehört.
Dies muss nicht durchgelesen werden! Kann es jedoch, für all die, die es interessiert, wie hier was bestimmt/errechnet wird!

1. Level.


Jedes Pokémon besitzt ein Level. Je höher es ist, desto mehr Lebenspunkte/Kampfpunkte (KP) besitzt es.
Wenn man selbst Pokémon mit höheren Leveln besitzt, muss man Zeitweise Orden sammeln. Denn ab ein gewisses Level - ohne passenden Orden - kann ein Pokémon ungehorsam und Stur werden. So kann es dann passieren, dass es sich weigert für dich zu Kämpfen, oder mitten im Kampf einfach keine Lust mehr hat.

Hier die kleine Übersicht bis welches Level einem die Pokémon gehorchen, bei wie vielen Orden.
Ordenanzahl01234567
Level des Pokémon15253550607085100


Um ein Level dazu zu gewinnen, muss ein Pokémon Erfahrungspunkte (EP) sammeln.

2.1 Erfahrungspunkte (EP) Allgemein


Erfahrungspunkte werden in erste Linie durch Kämpfe gegen wilde Pokemon, oder anderen Trainern, gewonnen. Selten können auch EPs im verlaufe des RPGs gewonnen werden. Dies ist jedoch eher selten.

Je nachdem wie stark der Gegner ist, desto höher die verdienten EP bei einem Sieg. Dies errechnet sich auf dieser Ado wie folgt:
Das Level des gegnerischen Pokémon geteilt durch 2. Das Ergebnis Aufgerundet, ergibt die gewonnene EPs.
Beispiel: Das gegnerische Pokémon war Lvl 3. Also: 3 : 2 = 1,5. Bei einem Sieg bekommt dein Pokémon 2 EP.

Wenn du im Kampf dein Pokémon wechselst, und es somit mit 2 Pokémon besiegst, werden die errechneten EP auf beide Pokémon gleichmäßig aufgeteilt.
Ein Pokémon welches im Kampf KO gegangen ist, erhält die hälfte an EP von dem, die er sonst bekommen hätte. Jedoch nur, wenn der Gegner unterm Strich besiegt wurde.

Auch bei Trainerkämpfen errechnet sich die EP pro Pokémon auf den selben Wege.
Ebenso gibt es bei Trainerkämpfe extra EP für alle beteiligten Pokémon, wenn ein Trainer erfolgreich besiegt wurde.
Dies errechnet sich durch die Anzahl an Pokémon, die der gegnerische Trainer besitzt (und nutzt).
Die Anzahl der Pokémon des gegnerischen Trainers wird mal 2 gerechnet. Dies ergeben die EP, welche auf deine genutzten Pokémon gleichmäßig verteilt werden.
Beispiel: Der Gegner hat 3 Pokémon. Du besiegst alle drei und somit den Gegner mit 2 deiner Pokémon.
3 mal 2 = 6.
6 : 2 = 3.
Deine beiden Pokémon bekommen jeweils 3 EP.

Ausführliches Beispiel mit beiden Rechnungen:
Gegnerischer Trainer besitzt 2 Pokemon. das erste ist lvl 3. Das zweite lvl 5.
Dein Pokemon A besiegt sein erstes Pokémon. er erhält somit 3 : 2 = 1,5. = 2 EP.
Dein Pokemon A beginnt den Kampf gegen das zweite Pokémon. Du wechselst es aus (Es ist nicht KO. gegangen), und besiegst das zweite Pokemon mit deinem Pokemon B.
EP-Vergabe: 5 : 2 = 2,5. = 3 EP. Dein Pokemon A erhält 1 EP, dein Pokemon B (Weil es den Kampf abgeschlossen hat) 2 EP.

Der trainer hatte insgesamt 2 Pokemon. 2 mal 2 = 4 EP.
Du hast 2 Pokemon gebraucht. Jedes deiner Pokemon erhält 2 EP.

Somit hat Pokemon A insgesamt 2 + 1 + 2 = 5 EP verdient.
Pokemon B 2 + 2 = 4 EP.


2.2 EP zum leveln


Je höher das Level deines Pokémon ist, desto mehr EP muss es sammeln, um ein Level aufzusteigen.
Dies errechnet sich ganz einfach wie folgt:
Level des Pokémon mal 2 = die gebrauchten EP.
Beispiel: Dein Pokemon ist Lvl 5.
5 mal 2 = 10. Es brauch 10 EP um aufzusteigen.
Kleine Übersichttabelle:
Level des Pokémon1351020406090
Benötigte EP zum Leveln.2610204080120180


3. Lebenspunkte / Kampfpunkte (KP)


Jedes Pokémon hat eine KP Anzeige.
Fällt die KP auf 0, ist das Pokémon KO gegangen.
Auch nach einem Kampf, füllt sich die KP Anzeige nicht von selbst wieder auf!
Man kann ein Pokémon heilen durch Items oder einem Besuch beim Pokécenter.
Wird ein Pokémon vergiftet im Kampf, so ist dieser auch nach dem Kampf noch vergiftet. Ein vergiftetes Pokémon verliert mit der Zeit immer wieder KP, so lange, bis es geheilt oder KO ist.
Die Anzeige hat 3 Farben. Grün, Orange, Rot.
Um andere Pokémon zu fangen, empfehlt es sich das Pokémon erst in den Orangen oder Roten Bereich zu bekommen. Denn im Grünen bereich entwischt es dem Pokéball oft.

Wie viel KP hat denn nun ein Pokémon?
Dies hängt vom Level ab. Je höher das Level, desto mehr KP hat es.
Auf Poketraum wird die KP wie folgt errechnet:

Die ersten 5 Lvl sind festgelegt. Pro Lvl gibt es 5 KP. bedeutet: lvl 1 = 5 KP, lvl 2 = 10 KP, lvl 3 = 15 KP, lvl 4 = 20 KP, lvl 5 = 25 KP.
Ab dem 5. Lvl wird mit jedem Levelup gewürfelt, wie viel KP das Pokémon dazu bekommt.
Es kann mit jedem Lvl somit um 2, 3 oder 4 KP steigen.

So kann beispielsweise ein Pokemon mit lvl 20 eine Kp haben von 55 bis 85 haben.
Bei Lvl 50 kann es 115 bis 160 haben....


4.1 Schaden im Kampf


Im Kampf werden bei vielen Angriffen Schadenspunkte ausgeteilt. Diese werden bei uns errechnet und gewürfelt.
Hierbei spielen verschiedene Dinge wichtige Faktoren.
Typus, Angriffsstärke, Level.

Je höher das Level, desto höher ist der mögliche Schaden, den man austeilen kann.
Die Angriffsstärke ist von den Angriffen individuell abhängig. Die Angriffsstärke kann von 10 Punkten bis 250 Reichen. Laut Pokéwiki ist der Durchschnitt bei 80 Punkten.
Der Typus ist vom Pokemon selbst abhängig.

Als erstes wird gewürfelt, ob ein Angriff überhaupt trifft, oder ob dieses gar ein perfekter Treffer war.
Hierzu wird ein Würfel mit 6 Seiten genutzt. Bei einer 1 trifft der Angriff nicht, bei einer 6 ist es ein Volltreffer. 2,3,4 und 5 ist ein normaler Treffer.
Aufgrund des Typus können manche Angriffe aus Prinzip nicht treffen. Wie ein Elektroangriff bei einem Bodenpokemon.

Als nächstes wird errechnet, wie stark der Angriff ist.
Hierzu habe ich mir selbst folgende Formel ausgedacht, die zu dem KP System recht gut zusammenpasst:
Höhe des Levels des angreifenden Pokémon durch 4, mal die Angriffsstärke.
Um es einfacher zu halten traf ich die Regelung: Angriffsstärke unterteile ich in 3 Gruppen. "Schwach", "normal" und "Stark".

"Schwach" sind alle Angriffe, die eine Angriffsstärke von unter 65 haben. Zum Rechnen wird dieser Gruppe den Wert 4,5 zugeteilt.
"Normal" sind alle Angriffe, die eine Angriffsstärke von 65 bis 95 haben. Zum Rechnen wird dieser Gruppe den Wert 5 zugeteilt.
"Stark" sind alle Angriffe, die eine Angriffsstärke von über 95 haben. Zum Rechnen wird dieser Gruppe den Wert 5,5 zugeteilt.

Beispiel:
Pokemon lvl 10 greift an. Der Angriff hat eine Angriffsstärkte von 60.
10 / 4 * 4,5 = 11,25 Schadenspunkte.

Manchmal trifft ein Angriff genau ins Schwarze, manche Angriffe sind nur gestreift, da der Gegner ausweicht.
Dies wird ausgewürfelt mit einem 4 Seitigen Würfel.
Dabei bedeutet: eine 1 = 20% der Schadenspunkte treffen nicht - bzw 80% der Schadenspunkte werden dem Gegner abgezogen.
2 = 30% der Schadenspunkte treffen nicht oder anders formuliert - 90% der Schadenspunkte werden dem Gegner abgezogen.
3 = 40% der Schadenspunkte treffen nicht ,...
4 = 50 % der Schadenspunkte treffen nicht, der Angriff war nur gestreift.

Wenn zuvor bei "trifft der Angriff?" eine 6 gewürfelt wurde, wird in diesem Schritt hier den Schadenspunkten nichts abgezogen.

Beispiel:
22,5 Schadenspunkte wurden zuvor errechnet. Der Würfel ergab eine 3. 20 % von 22,5 sind 4,5.
22,5 - 4,5 = 18.
Dem Gegner werden 18 KP abgezogen.

Entsteht hier eine Ungerade Zahl, wird gerundet.

Nun gibt es Typus, die besonders Effektiv gegen andere sind. Wie Wasserangriff auf Bodentyp.
Hier wird der erteilte Schaden mit 2 Multipliziert.
Ist der Angriff aufgrund des Types weniger effektiv, wird der ausgeteilte Schaden durch 2 gerechnet.

4.2 Schaden im Kampf zusammengefasst


Kurz und Knapp für ein Beispiel Angriff:
0. Wenn eine Statusveränderung vor liegt - hält diese an? ( Würfel 1-4, 1 = Aufgehoben )
1. Trifft der Angriff? ( 1 Würfel, 6 Seiten. = 1 Nein, 6 Volltreffer)
2. Wie hoch sind die Schadenspunkte? (LVL durch 4 mal Angriffsstärke)
3. Variante der Schadenspunkte (Würdel 1-4, falls bei 1. eine 6 war, entfällt der Punkt.)
4. Typusvor-/nachteil? (Bei Vorteil Schadenspunkte mal 2. Bei Nachteil durch 2.)
5. Löst der Angriff eine Typusveränderung aus (Nur bei Typusverändernde Angriffe nötig. Siehe hier nächster Punkt.)

5. Statusveränderungen


Es gibt verschiedene Statusveränderungen. Zum Beispiel: Verbrennen, Vergiftet, Schlaf, Paralysiert, gefroren, ...

Manche Angriffe verändern den Status des Gegners. Ob es gelingt oder nicht wird mit einem 10 Seitigen Würfel ausgewürfelt.

Je nach Angriff gibt es eine höhere oder geringere Wahrscheinlichkeit auf die Statusveränderung. Beispiel bei Verbrennen:
Der Angriff Flackerbrand löst zu 100 % den Status Verbrennung aus.
Der Angriff Glut hingegen nur zu 10 %.
Die Daten werden PokéWiki entnommen.
Die % werden immer aufgerundet.

Bei 100 % sind alle 10 Seiten des Würfels für das Ergebnis: Statusveränderung erfolgreich.
Bei 90% sind es die Seiten 1 bis 9 für = Erfolgreich,
und so weiter.
Bei 10% also nur die Seite 1 für = Erfolgreich.

Ob ein Status schon vorher beendet wird, wird ebenso ausgewürfelt. ein Würfel mit 4 Seiten hilft hierbei.
Bei der 1 ist der Status aufgehoben, bei 2,3 und 4 nicht. Die Statusveränderung bleibt bestehen für maximal 5 Runden. Abgesehen von Vergiftung, diese Hält an, bis es geheilt wurde.
Natürlich kann die Statusveränderung auch jederzeit durch ein Item aufgehoben werden.


zuletzt bearbeitet 22.05.2019 17:30 | nach oben springen


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